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POO - Objet
La notion d'objet
La programmation orientée objet consiste à modéliser
informatiquement un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (que l'on
appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques.
Ces entités informatiques sont appelées objets. Il s'agit de
données informatiques regroupant les principales caractéristiques des éléments du
monde réel (taille, couleur, ...).
L'approche objet est une idée qui a désormais fait ses
preuves. Simula a été le premier langage de programmation
à implémenter le concept de classes en 1967 ! En 1976, Smalltalk implémente les
concepts d'encapsulation, d'agrégation, et d'héritage (les principaux concepts de l'approche objet). D'autre part, de nombreux
langages orientés objets ont été mis au point dans un but universitaire (Eiffel, Objective C, Loops, etc.).
La difficulté de cette modélisation consiste
à créer une représentation abstraite, sous forme d'objets, d'entités ayant une existence
matérielle (chien, voiture, ampoule, ...) ou bien virtuelle (sécurité sociale, temps, ...).
Un objet est caractérisé par plusieurs notions :
- Les attributs: Il s'agit des données caractérisant
l'objet. Ce sont des variables stockant des informations d'état de l'objet
- Les méthodes (appelées parfois fonctions
membres): Les méthodes d'un objet caractérisent son
comportement, c'est-à-dire l'ensemble des actions
(appelées opérations) que l'objet est à même
de réaliser.
Ces opérations permettent de faire réagir l'objet aux
sollicitations extérieures
(ou d'agir sur les autres objets). De plus, les opérations sont
étroitement liées aux
attributs, car leurs actions peuvent dépendre des valeurs des attributs,
ou bien les modifier
- L'identité: L'objet possède une identité, qui
permet de le distinguer
des autres objets, indépendamment de son état. On construit
généralement cette identité
grâce à un identifiant découlant naturellement du
problème (par exemple un produit
pourra être repéré par un code, une voiture par un
numéro de série, etc.)
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